بازی

فرام سافتور بازی‌های بی‌رحمانه و افسرده‌کننده می‌سازد، زیرا اینگونه دوست دارد

فرام سافتور بازی‌های بی‌رحمانه و افسرده‌کننده می‌سازد، زیرا اینگونه دوست دارد

هیدتاکا میازاکی، کارگردان سری دارک سولز و رئیس فرام سافتور (FromSoftware) به تازگی اعلام کرده که آن‌ها دوست دارند بازی‌های بسیار چالش‌برانگیز، تاریک و اغلب پسا آخرالزمانی بسازند، زیرا چنین چیزی در رگ و ریشه‌ی استودیو است.

میازاکی در گفتگوی جدید خود با IGN در مورد Armored Core 6: Fires of Rubicon، بازی بعدی استودیو و بازگشت دوباره به این سری اکشن مکا پس از مدت‌ها، درباره رویکرد کلی فرام سافتور برای ساخت و توسعه بازی‌ها صحبت کرد.

او توضیح داد که عناصر اصلی طراحی بازی‌ها در استودیو که پس از Demon’s Souls برای همگان نمایان شد – مبارزات سنگین، دنیاهای اسرارآمیز ساخته شده حول محور اکتشاف و حس تاریکی – تابعی از سلیقه تیم است صرفا یک مدل طراحی عمدی و آگاهانه نیست.

من فکر می‌کنم به جای اینکه [بازی‌های ما] معمولاً سولزبورن باشند، فقط آثاری هستند که به طور کلی فرام سافتوری هستند. عناوینی که همیشه از آن‌ها لذت می‌بریم و همیشه به آن‌ها افتخار می‌کنیم … همیشه می‌خواهیم سطح خاصی از چالش را به کار ببریم تا آن را برای بازیکنان مفید نگه داریم. این موارد به نوعی عادات کلی من در هنگام ساخت بازی هستند و به طور کلی چیزهایی هستند که فکر می‌کنم از تاریخچه FromSoftware گرفته‌ایم و حتی تا King’s Field هم برمی‌گردد.

مطلب پیشنهادی:بررسی بازی Elden Ringبه زیبایی یک رویا
بررسی بازی Elden Ring

میازاکی همچنین در مورد علاقه استودیو به فضای پسا آخرالزمانی – یا در واقع اواسط آخرالزمان – اظهار نظر کرد. او حدس زد که این اصل تا حدی ناشی از تأثیر نائوتوشی زین، مدیر عامل سابق فرام سافتور است. اگرچه میازاکی گفت که سلیقه‌های او نیز به احتمال زیاد شبیه به هم هستند، به همین دلیل بازیکنان در عناوین مدرن سولزبورن نیز چنین مواردی را مشاهده می‌کنند.

فرام سافتور

فراتر از آن، میازاکی گفت به طرز شگفت انگیزی کار کردن با فضای شاد سخت‌تر است. حالا می‌توان فهمید چرا اکثر NPC‌ها در بازی‌های دارک سولز به سرنوشت شومی دچار می‌شوند، البته اگر به اندازه کافی ظالم باشید که داستان آن‌ها را تمام کنید.

یک محیط روشن و پر جنب و جوش کمی فراتر از توانایی و یا تجربیات FromSoftware به عنوان یک توسعه‌دهنده است. بنابراین برای ما آسان‌تر است که منابع خود را بر چیزهایی که در آن خوب هستیم و به آن عادت کرده‌ایم، هدایت کرده و به کار ببریم. بنابراین برای ما راحت‌تر است که خودمان را در این نوع محیط‌های آخرالزمانی تاریک‌تر، خشک‌تر و ساکت‌تر بیان کنیم تا اینکه به فضای سرزنده‌تر و شلوغ‌تر برویم.

میازاکی در مصاحبه با IGN اعلام کرده که او قصد ندارد بازی Armored Core 6 به زور به یک تجربه سولز لایک تبدیل کند. با این وجود استودیو فرام سافتور از تجربه خود در ساخت یک سری از سخت‌ترین عناوین سال‌های اخیر، در توسعه این بازی جدید استفاده خواهد کرد.

مطلب پیشنهادی:اساطیر ژاپنی در داستان بازی سکیروردپای اساطیر ژاپنی در داستان گرگ تنهای سکیرو
اساطیر ژاپنی در داستان بازی سکیرو


بازی های ویدیویی چه نقشی در تربیت بچه‌ها دارند؟

تماشای ویدیو از یوتوب lastech

مجله خبری lastech

نمایش بیشتر

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا