نگاهی به تحول دیزنی از انیمیشن کلاسیک تا سه بعدی
طی دهههای اخیر، انیمیشنهایی که توسط کمپانیهای بزرگ، مثل دیزنی، تولید شدهاند از پویانمایی کلاسیک و تصاویر کشیده شده با دست به انیمیشنهای سهبعدی و ساخته شده با کامپیوتر که امروزه شاهد آن هستیم تحول یافتهاند. در ظاهر تشخیص زمان این تحول آسان است و به صورت بصری تمیز بین فیلمهای دوبعدی و سهبعدی راحت به نظر میرسد. اما در حقیقت برای استودیو انیمیشن والت دیزنی، نزدیک به ۲۰ سال و ۲۰ فیلم طول کشید تا بتواند تنها با استفاده از تصاویر رایانهای فیلم بلند بسازد.
این مقاله روی پیشرفتهای استودیو انیمیشن والت دیزنی (بدون در نظر گرفتن فیلمهای استودیوهای زیر مجموعه، مثل پیکسار و استودیو دیزنیتون) در طی این سالها و تغییر آن از تکنیک دوبعدی به سهبعدی تمرکز میکند.
کارآگاه موش بزرگ – ۱۹۸۶
اولین کلنجارهای دیزنی با محیط سهبعدی به سال ۱۹۸۶ و فیلم کارآگاه موش بزرگ برمیگردد. نزدیک به دو دقیقه از فیلم درون برجی ساعتی و در فضایی سهبعدی رخ میدهد. با اینکه در گذشته این استودیو به افق گردی یا ترکینگ شات محدود بود، حالا میتوانست دوربین را در فضا بچرخاند، و حرکات واقعی یک دوربین را تقلید کند.
الیور و دوستان – ۱۹۸۸
در الیور و دوستان، دیزنی استفاده از گرافیک رایانهای خود را وسیعتر کرد و بسیاری از زمینهها را از طریق سیجیآی (تصویر تولیدشده توسط کامپیوتر) طراحی کرد. البته مهمترین نکته در این دوره، افتتاح اولین دپارتمان اختصاصی ساخت انیمیشنهای رایانهای است که در طول تولید فیلم شروع به کار کرد.
پری دریایی کوچولو – ۱۹۸۹
شخصیتهای دوست داشتنی، داستان و آهنگها، همه در موفقیت پری دریایی کوچولو نقش داشتند. پس از ساختن چندین فیلم نه چندان به یاد ماندنی، از این انیمیشن به عنوان اولین فیلم دوره رنسانس دیزنی، یاد میشود. ادغام گرافیکهای کامپیوتری و تصاویر کشیده شده با دست به زیبایی، هنر و تاثیر فیلم میافزاید. از آن دوره به بعد، دیزنی این توانایی را به دست آورد تا با هزینه کمتر فیلم بسازد چرا که سیجیآی زمان و هزینهای که قبلاً صرف کشیدن تک تک فریمها با دست میشد، از بین برده بود.
امدادگران: مأموریت زیرزمینی – ۱۹۹۰
با اینکه نه محبوبترین است نه معروفترین، امدادگران که دنباله انیمیشن نجاتدهندگان بود، نقشی کلیدی در تاریخ انیمیشن دیزنی ایفا کرد. تا آن زمان، انیمیشن رایانهای تنها در بعضی شاتها استفاده میشد، اما انیمیشن امدادگران: ماموریت زیرزمینی در کل فیلم از تکنولوژی Computer Animated Production System (CAPS) استفاده کرد.
این نرمافزار به صورت دیجیتالی تمامی سلها را رنگ میکرد و الزام رنگ کردن جداگانه فریمها با دست را از بین برده بود. CAPS نه تنها برای استودیو کم هزینه و بهینه بود (هنگام ساخت شیرشاه ۶ میلیون دلار از هزینهها کم کرد) بلکه اجازه داد طرفندهای زوم پیچیدهای که در گذشته قادر به انجام آن نبودند، اجرا شوند.
دیو و دلبر – ۱۹۹۱
دیو و دلبر، به خاطر صحنه سالن رقص نقطه عطف دیگری در استفاده از سیجیآی به شمار میرود. برای اولین بار، انیماتورها تمامی فضا را با تصاویر تولید شده با رایانه درست کردند. هیچ طراحی دستی مثل فیلمهای قبلی در کار نبود، به جای آن سازندگان صحنه سالن رقص، شخصیتهای دوبعدی را در فضای سهبعدی سیجیآی قرار دادند.
آغاز این پروسه پیچیده از پدید آوردن وایرفریم محیط کلید خورد. سپس به توافق در حرکات دوربین و در نهایت به کشیدن دستی شخصیتها روی صحنه مورد نظر و خلق سالن رقص به صورت همزمان ختم شد. المانهای متعدد، طراحی پیچیده، موسیقی خارقالعاده و محصول پایانی زیبا و باوقار همگی در خلق روح نامیرای این صحنه تحسین برانگیز نقش داشتند.
علاءالدین – ۱۹۹۲
با نگاه به تاریخچه انیمیشن دیزنی، علاءالدین اولین شخصیت رایانهای را پدید آورد. در خلق شخصیت قالیچه پرنده، با اینکه شکل مستطیلی و منگولههایش با دست کشیده شدند، رایانه بافت و الگوی طراحی آن را در شکلهای مختلفی که ایفا میکرد تحت کنترل داشت. علاوه بر این، دیزنی در آن زمان صحنه غار سحرآمیز پیشرفتهترین حالت از تصویرسازی رایانه سه بعدی را به دنیا نشان داد.
شیرشاه – ۱۹۹۴
متاسفانه، در انیمیشن شیرشاه، صحنهای که بالاترین توسعه در سیجیآی را به تصویر میکشد، غمانگیزترین بخش فیلم است. فیلمسازان تکنولوژی شبیهسازی جمعیت را اولین بار در پویانمایی گله گاوهای یالدار که پدر سیمبا را میکشند، به تصویر کشیدند. به جای کشیدن صدها حیوان با دست در هر فریم، دیزنی شیوهای یافت تا بتواند از سیجیآی برای تولید گله کَلهای یالدار استفاده کند و در آن واحد سایه سلها را حفظ کند. این تکنولوژی شبیهسازی که در زمان خود تک بود، اجازه داد انیماتورها بتوانند حرکتها و ظاهر گروهها را تغییر دهند و از میان نسخههای متفاوت انتخاب کنند، آنچه که انیمیشن دست ساز اجازه آن را نمیداد.
پوکوهانتس – ۱۹۹۵ / گوژپشت نتردام – ۱۹۹۶
این دو فیلم در توسعه تکنولوژی رایانهای و خلق پسزمینهها، لوازم جانبی و گروهها که در فیلمهای قبلی به آنها پرداخته شده بود کمک کردند. مجسمه های گوژپشت نتردام را به یاد دارید؟
هرکول – ۱۹۹۷
در هرکول علاوه بر زمینههای سیجیآی فوقالعاده، برای اولین بار شاهد شخصیت جانداری هستیم که توسط کامپیوتر خلق شده است. ۵ سال پس از قالیچه علاءالدین که تنها از یک پارچه بود به هیولای هیدرا ۳۰ سر رسیدیم که هرکول باید در نبردی خطرناک شکستش دهد. هر یک از سرها با خصوصیات و حالات چشم و ابرو متفاوت، در حالی که همزمان با هرکول و پگاسوس ارتباط برقرار میکنند.
مولان – ۱۹۹۸
سازندگان فیلم مولان آگاهانه تلاش کردند با ادغام طراحی رایانهای و پویاسازی دستی، تصاویری منسجم به ارمغان بیاورند. فیلمهای قبل از مولان تنها برای کم کردن هزینه از سیجیآی استفاده میکردند اما خالقان فیلم سینمایی مولان به دنبال آن بودند تا به شکلی از سیجیآی استفاده کنند که در بعد احساسی و بصری نتیجه پایانی تاثیر بگذارد.
تارزان – ۱۹۹۹
نرمافزاری که در تولید تازران استفاده شد نقطه عطف دیگری در تاریخچه انیمیشن دیزنی بود. این برنامه با اسم DeepCanvas عمق پس زمینهها را افزایش داد و ساختن فضای جنگلی شبیه به واقعیت را ممکن کرد. نرمافزار DeepCanvas برای ساخت ده دقیقه از فیلم استفاده شد و به دوربین این اجازه را داد که بتواند تارزان و پرشهایش از شاخهای به شاخه دیگر را ثبت کند.
فانتازیا ۲۰۰۰ – ۲۰۰۰ / زندگی جدید امپراطور – ۲۰۰۰ / لیلو و استیچ ۲۰۰۲
این سه فیلم در توسعه تکنولوژی رایانهای و خلق پسزمینهها، لوازم جانبی و گروهها که در فیلمهای قبلی به آنها پرداخته شده بود کمک کردند. بعضی از سکانسهای فانتازیا ۲۰۰۰ شدیداً به سیجیآی متکی بود.
آتلانتیس: قلمرو گمشده – ۲۰۰۱
با اینکه یکی از انیمیشنهای فراموش شده دیزنی محسوب میشود، در آتلانتیس و همگام با تم خود فیلم که راجع به نوآوری و تکنولوژی است، بزرگترین و پیشرفتهترین نوع از گرافیک رایانهای استفاده شد. براساس گفتههای جاشی، ۲۷٪ از فیلم Atlantis به صورت دیجیتال ساخته شد و تمامی صحنههای فیلم دارای جلوههای رایانهای است. انیماتورها جلوهی فوق مدرن فیلم را با ترکیب هر دو نوع استایل پویانمایی به دست آوردند، نه اینکه فقط از تکنولوژی برای بهبود ظاهر شیوه کلاسیک استفاده کنند.
سیاره گنج – ۲۰۰۲
تکنولوژی و ظاهر خاص سیاره گنج این فیلم را از سایر انیمیشنهای استودیو والت دیزنی جدا میکند. سیاره گنج از Deepcanvas استفاده کرد تا فضاهای وسیع سهبعدی بسازد، دوربین را در جای جای این فضا حرکت دهد و سپس روی آن انیمیشن ترسیم کند. انیماتورها با استفاده از این نرمافزار کشتی را ساختند، جایی که بیشتر داستان فیلم در آن رخ میدهد و همینطور محیط اطرف آن را.
هر کدام از انیمیشنهای کمپانی دیزنی قبل یا بعد از سیاره گنج به یکی از دو شیوه پویانمایی بیشتر تکیه میکردند، اما این فیلم توانست از بهترین ویژگیهای این دو استایل استفاده کند. از پیشرفتهای تکنولوژی سیجیآی بهره برد و در آن واحد دلپذیری انیمیشن کلاسیک را حفظ کرد. از لحاظ بصری سیاره گنج بسیار خاص است و این ترکیب از استایلها آن را به بهترین نمونه برای نشان دادن تحول دیزنی از انیمیشن دوبعدی به سهبعدی تبدیل میکند.
پس از ساخت چند فیلم دیگر که به طور کامل از استایل کلاسیک پیروی میکردند، سرانجام استودیو انیمیشن والت دیزنی در سال ۲۰۰۵ با فیلم جوجه کوچولو، اولین انیمیشن تمام سیجیآی خود را ساخت. با اینکه پیکسار یک دهه قبل، در سال ۱۹۹۵، با فیلم داستان اسباب بازی تاریخ سازی کرده بود، با دیدن جوجه کوچولو میشد تفاوت و پیشرفت تکنولوژی در طی این ۱۰ سال را حس کرد.
تماشای این بیست فیلم، از کارآگاه موش بزرگ تا جوجه کوچولو، مثل تماشا کردن پیشرفت تکنولوژی است. این تحول مداوم در استایل که طی دهههای اخیر رخ داد، فیلمهای سیجیآی با ویژگیهای بصری خیره کننده امروز را ممکن ساخت. معلوم نیست در ۲۰ سال آینده، انیمیشن چگونه مرزهای هنر و تکنولوژی را تکان میدهد تا آثاری زیبا خلق کند.